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Wie entstand Gambol – Das Entwicklungstagebuch
Geschrieben von: Dominik   

Hier haben wir euch bereits die App Gambol vorgestellt. Nun blicken wir einmal hinter die Kulissen. Wie entstand Gambol eigentlich? Die Entwickler stellten ein Entwicklungstagebuch zur Verfügung, welches wir euch nicht vorenthalten wollen. Ein Klick auf „Weiterlesen“ bringt euch zu diesem.


Einleitung:
Wir - 2 Studenten und Hobby-Entwickler von iPhone Apps – haben während der Entwicklung unserer neusten App “Gambol” mit der Spielekategorie ein für uns völlig unbekanntes Land betreten und ein Entwicklertagebuch geführt, um euch Usern einen kleinen Einblick in die App-Entwicklung bieten zu können! Vielleicht bringt es ja den Ein oder Anderen unter euch auf den Geschmack! Fragen könnt ihr gerne unter www.Heimes-Dev.com loswerden!

Woche 1:
Brainstorming stand auf den Tagesplänen!
Wie soll das Spielkonzept aussehen?
Welche Engine wird für das Spiel benötigt?
Aufteilung der kommenden Aufgaben.

Das Ergebnis dieses Brainstormings war ein Arcade-lastiges Spielkonzept, welches in dieser Form im Appstore noch nicht zu finden ist!
Als Engine haben wir uns für “Cocos2D” als Grafik und “Box2D” als Physik Engine entschieden. Beide sind in Ihrem Bereich für 2D Spiele momentan die Benchmark.
Einfach für den User zu bedienen und gleichzeitig trotzdem langen Spielspaß bieten, waren die Probleme die es in der 2. Wochen zu bewältigen gilt!

 



Woche 2-3:
Erste sichtbare Ergebnisse waren vorhanden! Die physikalischen Grundbedingungen waren gesetzt, als Design entschieden wir uns für “Hand-Drawn”-Style.
Die Arbeit ging zunächst zügig vorran und wir schienen unseren geplanten Release Termin (1. Mai) einhalten zu können! Jedoch machte das Leveldesign immer wieder Probleme und eine Lösung für die Gewährleistung eines grenzenlos langen Spielspaßes war zudem auch noch nicht gefunden!



Schließlich entschieden wir uns für eine komplette Umstrukturierung des Quellcodes, die ein vollkommen neues Feature ermöglichen sollte: Einen ingame (!) Leveleditor!

Woche 4-6:
Zurückgeworfen durch die Umstellung und nach einem Neuanfang bei nahezu null war der 1. Mai als geplanter Release-Termin nicht mehr zu halten! Wir entschieden uns dafür diesen 2 Wochen nach hinten zu verschieben und begannen mit der Implementierung des Level-Editors!

Während der Level-Editor langsam Form annahm und zur groben Planung  der Level schon ausreichte, war die Benutzerfreundlichkeit noch in weiter Ferne! Gerade der Platzmangel auf dem iPhone-Display war hierbei ein großes Problem! Schließlich jedoch gelang es durch ein einfach gehaltenes User Interface die Bedienbarkeit deutlich zu erhöhen!



Woche 6-10:
Debugging und Leveldesign!
Nach der 7. Woche stand das Spielkonzept und Leveldesign von “Gambol” endgültig fest und es begannen die Arbeiten am Debugging (Fehlersuche) und Leveldesign!
Hierbei stellte sich gerade der kreative Prozess des Leveldesignings als zäh dar. Sowohl die Schwierigkeit als auch der Spielspaß mussten immer wieder auf einander abgestimmt werden!
Insgesamt 100 Levelentwürfe wurden kreiert, 75 hiervon werden es fest in das Spiel schaffen, alle anderen werden dem User schließlich schon zum Release als kostenloser Download in der “Arena” zur Verfügung stehen!

Woche 11-Release:
Als letztes stand schließlich noch einmal die Überarbeitung aller Grafiken von “Gambol” auf der To-Do Liste.
Jedes Element wurde liebevoll per Hand vorgezeichnet und am Mac nachbearbeitet! Schließlich erstellten wir für jedes Element noch 5 Animationsphasen,um beim Starten eines Level, dieses erst “Zeichnen” zu lassen!
Der letzte Feinschliff und intensives Testen von einigen Bekannten brachten “Gambol” auf seinen finalen, außerordentlichen Stand! Gerade mit dem ingame Leveleditor haben wir eine neue Benchmark gesetzt, die einen grenzenlosen Langzeitspielspaß garantiert!




Abschließend gibt es die “Gambol”-Fakten noch einmal in kurz:

75 einzigartige Level
Ingame Leveleditor
Realitätsnahe Physik
Liebevoll handgezeichnete Grafiken
13Wochen Arbeitszeit (Über 500 Arbeitsstunden)
Über 20.000 Zeilen eigener Code (Mit Engines 49.852 Zeilen)
Cocos2D als Grafik-Engine (für eigene Zwecke überarbeitet)
Box2D als Physik-Engine (für eigene Zwecke überarbeitet)

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